Rules of Sigmar - Klarstellen einiger Regeln

Was WHFB und W40K Spieler beachten sollten


Sowohl Fantasy Spieler als auch 40Kler werden viel Gewohntes mit jedoch kleinen Abweichungen in den Age of Sigmar Regeln finden. Vor allem wenn man die Regeln der anderen Systeme Jahre lang gespielt hat, kann man die ein oder andere Kleinigkeit in den Regeln übersehen, weil man ähnliches gewohnt ist. Hier ein paar Dinge die man stets beachten sollte:


-Bis jetzt werden Armeen in Age of Sigmar wie Ungebundene Armeen in 40K gespielt, nur ohne Punktkosten. Damit gibt es absolut keine Einschränkungen dafür was man auf den Tisch stellt. Es gibt auch keine Regel das verbietet mehrere des gleichen besonderen Charaktermodells zu spielen. Man muss auch keinen Helden spielen, sondern darf irgendein Modell zum General ernennen, zum Beispiel auch eine Kriegsmaschine. Wer nimmt nicht gern Befehle einer mächtigen Trebuchet an? Hoffen wir mal das sich an der Armeezusammenstellung bald etwas ändert.

 

-Magie kommt ab jetzt zuerst. Während in Fantasy Magie und bei 40K PSI nach der Bewegung kommt, wird bei AoS Magie als erstes zusammen mit Heldenfähigkeiten abgehandelt.


-Bewegt wird wie in 40K, abgesehen davon, das, jede Warscroll ihren eigenen Bewegungswert hat. Für Fantasy Spieler heißt das, Schluss mit schwenken, drehen, neu formieren, ab jetzt einfach da hin wo man gerade will, so wie Plänkler in der 7ten Edition.

 

-Angreifen funktioniert jetzt ebenfalls wie bei 40K, aber es ist kein Basekontakt nötig um einen erfolgreichen Angriff durchzuführen, es reicht 1/2“ Abstand zum gegnerischen Modell. Fantasy Spieler müssen sich bis nach der Schussphase gedulden bevor sie angreifen dürfen, denn Angreifen hat seine eigene Phase. Der Wurf ist ebenfalls 2W6, nur wird die Bewegung nicht dazu gerechnet.

 

-Ebenfalls zu beachten, es gibt keine Initiative bei AoS. Angriffe werden nach und nach abgehandelt beginnend mit dem aktiven Spieler. Dieser wählt eine seiner Einheiten in Nahkampfreichweite aus und führt seine Angriffe durch, danach wählt der Gegner eine seiner Einheiten aus und so weiter. Der Gegner muss aber nicht die Einheit wählen auf die gerade draufgehauen wurde, sondern darf auch eine andere Einheit wählen, was auch sinnvoller ist, da diese noch keine Verluste erlitten hatte und daher mehr draufhauen dürfen, als wenn er die bereits angeschlagene Einheit wählen würde. Beispiel mit zwei Nahkämpfen: Einheit A1 schlägt auf Einheit B1, anschließend schlägt Einheit B2 auf A2, dann A2 auf B2 und zum Schluss B1 auf A1. Damit haben zwei unbeschädigte Einheiten zugeschlagen und zwei angeschlagene, hätte Spieler B mit B1 zuerst attackiert, dann wäre B2 ebenfalls angeschlagen gewesen wenn diese Einheit mit zuschlagen dran gewesen wäre. Dann hätte der aktive Spieler mit zwei unbeschädigten Einheiten zugeschlagen und der Gegner mit zwei angeschlagenen Einheiten. Hoffe ihr versteht was ich meine :D.

 

-Auch Nahkampfwaffen haben in AoS eine Reichweite, 1“ normale Waffen, 2“ Waffen wie Speere und Hellebarden. Hier gilt, erst messen wer in Reichweite ist, dann zuschlagen.

 

-Modelle mit mehr als einem Angriff dürfen diese auf mehrere Einheiten verteilen wenn diese in Reichweite sind. Das gilt auch für Schusswaffen. Zum Beispiel haben Dunkle Reiter der Dunkelelfen drei Schuss mit ihren Repetierarmbrüsten, dadurch dürfen sie ihren Beschuss auf drei Ziele aufteilen wenn sie möchten.

 

-Einige Waffen verursachen mehrere Wunden. Das heißt bei AoS aber nicht, dass ein Modell mehrere Wunden verliert und wenn die Wunden die Anzahl der Lebenspunkte übersteigen, verfällt der Rest, nein, die Wunden werden im Prinzip der Einheit zugefügt und für jede nicht verhinderte Wunde ein Modell entfernt.

 

-Kriegsmaschinen und ihre Besatzung können separat beschossen werden. Dadurch sind diese auch sehr verwundbar, denn die Crew ist leichter zu vernichten als die Maschine und ohne Crew ist diese eh nutzlos.

 

-Zum Schluss noch die letzte Phase: Battleshock. Es gibt keine Psychologie und auch keine Aufriebstests in AoS. Dafür gibt es jetzt Battleshocktests. Den Untotenspielern unter uns kommt die Prozedur bekannt vor. Man wirft einen W6, addiert die erlittenen Verluste hinzu und soviel wie man bei diesem Wurf über der Bravery ist, „flieht“ ein Modell und wird als Verlust entfernt. Wichtig: Es kommen all Verluste des aktuellen Zuges zum tragen, auch Verluste die durch Magie und Beschuss verursacht wurden, werden mitgerechnet. Damit sind nicht nur Einheiten betroffen die gerade im Nahkampf sind, sondern auch die die nur durch Beschuss oder Magie Verluste erlitten haben.

 

Wie gesagt vieles ist ähnlich und dadurch vergisst man das ein oder andere oder spielt nach den Regeln des anderen Systems. Hoffe ich konnte euch mit dieser kleinen Zusammenfassung etwas helfen.

 

LG Andy


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